Когда вы впервые запускаете игру The Elder Scrolls V Skyrim вас привозят на место казни. Вы сидите в повозке среди других заключённых. Окружение мрачное воины в доспехах сопровождают вас. Атмосфера напряжённая звучит тяжёлая музыка. Всё это создаёт ощущение важности момента. Но затем происходит нечто странное. Вас просят подойти к плахе и вы подчиняетесь.
Вы не сопротивляетесь. Не пытаетесь сбежать. Не делаете попытки что-либо изменить. Вы просто встаёте идёте к пеньку и кладёте голову на него. Этот момент кажется естественным из-за киношной подачи но на деле он лишает игрока выбора. Персонаж действует против инстинкта самосохранения. Он отказывается от последней возможности защитить себя. Это не геройство это покорность.
Сравним с началом игры Morrowind. Там вы тоже оказываетесь в непростой ситуации. Вас доставляют на удалённый остров где вы должны быть заключённым. Однако вскоре вам сообщают что вы свободны. Вам не дают цели не навязывают миссию. Вы сами решаете что делать дальше. Никто не говорит вам куда идти или что чувствовать. Вы входите в мир как равный участник а не как жертва обстоятельств.
В Skyrim всё устроено иначе. Вместо того чтобы дать игроку возможность проявить волю его сразу же ставят в положение беспомощного. При этом рядом есть пример другого поведения. Один из заключённых пытается сбежать. Его действия логичны понятны и человечны. Он не хочет умирать поэтому делает последнюю попытку выжить. Его быстро останавливают но он сохраняет достоинство. Он не сдаётся даже перед лицом неминуемого.
Игрок видя это невольно задаётся вопросом почему он сам не может поступить так же. Почему его персонаж не проявляет хотя бы минимального сопротивления. Ответ прост — потому что сценарий этого не позволяет. Разработчики блокируют любую инициативу чтобы сохранить ход повествования. Но в процессе они жертвуют правдоподобием и уважением к игроку. Они требуют принести в жертву разум и инстинкт ради сюжетного трюка.
Технически Skyrim значительно опережает Morrowind. Мир стал более детализированным анимации плавными управление удобным. Однако в плане игровой философии произошёл шаг назад. Там где раньше был выбор теперь стоит линейный путь. Где была свобода там теперь контроль со стороны системы. Прогресс в графике не компенсирует регресс в отношении к игроку.
Момент с плахой не просто сцена. Это символ всего подхода. Игра начинается с того что забирает у вас волю. Позже она вернёт силу способности славу. Но первое впечатление остаётся. Вы не герой по своему решению. Вы герой потому что так сказал сценарий. А до этого вы были тем кто лег под топор без единого движения в сторону спасения.
Настоящий вызов для игрока — не в том чтобы победить сильного врага или пройти сложное подземелье. Это проверка на то может ли он отождествлять себя с персонажем. А если этот персонаж в критический момент ведёт себя нелогично и бесчеловечно доверие к нему исчезает. Исчезает интерес к его пути.
Morrowind не идеальна. Она сложнее медленнее менее доступна. Но она никогда не принуждает вас к действиям против собственной природы. Она позволяет ошибаться терпеть поражения теряться. Но всегда оставляет право на выбор. Возможно именно в этом и состоит главное различие между уважаемой игрой и успешной.
Skyrim стала культовой не потому что была глубже или честнее. А потому что была проще громче и ярче. Но иногда за внешним величием скрывается внутренняя слабость. Особенно когда игра начинается с того что просит вас отказаться от самого себя.